martes, 9 de febrero de 2010

SPECULAR MAPS (+ BumpsMap)


Navegando algunos sitios descubrí la importancia del uso del "Specular Map" en modelos 3d ya sea para tiempo real o prerender. ¿Me preguntaba cómo se hacia?, buscando y probando encontré una forma de hacerlo desde photoshop partiendo de una foto que será utilizada para generar el "Difuse Map" y el "Bump Map" también. Hay herramientas como Crazybump o PixPlant que nos permiten realizar esta tarea con buenos resultados, sin embargo, requieren de la modificación de muchos parámetros. La ventaja de hacerlo en Photoshop ( a mi criterio) es la posibilidad de usar "Layers de ajustes" y tener el archivo en formato psd para su posterior retoque.

Mi primera impresión con estos programas fue que los resultados que lograba tenían demasiado detalles y erróneos en algunos casos, todo salía muy granulado y muy brilloso. Hasta ese momento no entendía el uso del "Specular Map" hasta que di en la tecla.
El "Specular Map" debe ser utilizado como complemento del "Bump Map", algunos detalles deben ser almacenados en el "Bump Map" y otros en el "Specular Map" para así tener un buen resultado final, sin excesos de información.


Acá se muestra los diferentes pasos por separados ( Difuso, Specular, Bump, y Completo):

Difuso


Bump

Specular


Difuso+Bump sin Specular


Completo (Dif+Norm+Spec)

Un buen ejemplo es agarrar la imagen sin "Specular" abrirla en PS y poner la que tiene el "Specular" y desactivar los layers y ver qué zonas son afectadas y de qué manera.

La idea de un buen "Bump Map" es que tenga los relieves que definan más los volúmenes generales y detalles medios, y dejar para los pequeños detalles un buen "Specular Map", además el "Specular Map" nos da la posibilidad de colorearlo y así generear más espacialidad, estás zonas resaltarán dándonos mayor sensación de volumen.


El siguiente ejemplo muestra dos "Bump Maps" el de arriba con menor cantidad de detalle permite una mejor lectura, limpia y no podemos decir que "tiene pocos detalles"


Es muy importante que la cantidad de detalle sea homogénea en el "Bump Map", ya que si observamos la guarda de abajo vemos que en la parta inferior hay más detalles y esto empieza a generar ruido visual, por eso es recomendable tener un "Bump Map" homogéneo en sus medios tonos (Levels).

HERRAMIENTAS:

Una gran herramienta para esto es el filtro de Photoshop "High Pass" que se encuentra en Filter\Others\. El efecto de este filtro es dejar nuestra imagen neutra de medios tonos.
Aquí vemos el ejemplo de cómo se procedió para generar los mapas para la imagen anterior:


Para el mapa "Difuso Map" se usó la foto con algunos retoques a gusto.
Para el "Bump Map" se usó el filtro "High Pass".
Y Para el "Specular Map" se transformó la imagen a blanco y negro y se le agregó un "layer de ajuste".

Para los siguientes renders se utilizó el mismo método en todo los materiales:






DX PREVIEW:

3D Studio nos permite tener una previsualización usando Direct X ( en tiempo real) es muy útil para poder ver rápidamente como va a quedar nuestro material:
La siguiente imagen muestra como está configurado el material que se usó para esta escena.


El detalle de que el "Specular Map" está aplicado al canal "Specular Level" es simplemente para poder colorearlo desde el parámetro Specular que se ve con el rectángulo amarillo en la parte superior del editor de materiales. Lo que hace el Specular level es indicarle que zonas brillan más que otras y el color specular le da el color. Si lo quisiéramos podríamos poner un mapa de color en el canal "Specular" para tener brillos especulares con diferentes colores según la zona del objeto.

Para poder activar rápidamente la vista DirectX accedemos al menú Views\Show materials in viewport as\ "HARDWARE DISPLAY"

Además para que funcione completamente debemos activar las mejoras en iluminación en viewport.
La imagen siguiente muestra como hacerlo:


Bueno eso fue parte de mi investigación sobre Specular Maps y espero que le sea útil a alguien, si alguien necesita ayuda no deje de contactarse conmigo al mail "bondigazer@gmail.com".
Gracias y espero seguir subiendo aportes.
Nicolás.

Aquí un link con la escena de ejemplo. Es necesario utilizar 3ds max 2010 usando DirectX para el render en viewport.




3 comentarios:

Red Fox dijo...

Querido, excelente aporte a la comunidad, se agradece y gracias por compratir.
pd:esto no te lo habia enseñado yo? XD

Bondi dijo...

Gracias Ale, como sabes me gusta compartir mi conocimiento. Y me da mucha pena que en este mundo actual (no digo en este país como muchos nabos que se creen que en Europa o Usa es diferente)no se aprecia el conocimiento y si queres acceder a algún tipo de conocimiento te cobrar una barbaridad o no está disponible en el país, ciudad, barrio etc. Así que quiero empezar a aportar todo mi conocimiento porque si queda en mí no sirve de nada!

Hasta la próxima camarada!

Mitchmariva dijo...

Un cordial saludo, te felicito por tu gran aporte, llevo dias buscando infomacion sobre este tema. Tengo un problemita, he creado una modelo en poser, pero no se hacer muy bien el bump map ni el specular, ando buscando un tutorial que me lo explique paso por paso en photoshop,...hoy jugando con la textura, note que si las cejas se quedan negras en el bump map, estas se introduce un poco como a los lunares y eso....pero si estas son blancas, en el rostro de la modelo sobre sale los lunares y las cejas, me imagino que con el brush tengo que pintar las cejas de blanca.....la verdad no se como crear el bump ni mucho menos el specular...se que para el bump cambio la imagen a escala grises y luego lo ajusto con brillo y constracte...pero no me queda muy exacta....el specular no tengo ni idea de como se hace...si conoces algun tuto que hable sobre ambos temas, te lo agradezco, en especial para las texturas de las modelos de poser...como debe ser su rostro y su ccuerpo con bump y specular...gracias un millon y felicidades por tan buen tuto.